比利時(shí)工作室拉瑞安(Larian Studios)在開發(fā)游戲時(shí)總是孤注一擲。在制作初代《神界:原罪》期間,這家公司一度瀕臨破產(chǎn),后來又為了完成續(xù)作《神界:原罪2》將團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大3倍,員工人數(shù)增至大約150。如今,作為《博德之門3》的開發(fā)商,拉瑞安再次擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模,甚至達(dá)到了2014年的十倍。

“我從來沒想過,我們會(huì)讓400名開發(fā)者制作《博德之門3》。”拉瑞安創(chuàng)始人斯溫·溫克(Swen Vincke)在期接受外媒采訪時(shí)表示,“誰(shuí)都沒想到。但我們需要這樣做。我們不得不做出選擇:要么縮減游戲的規(guī)模,要么就擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模。我們選擇了后者。”

按照溫克的說法,他希望在電子游戲領(lǐng)域,《博德之門3》能夠達(dá)到與《龍與地下城》第五版相當(dāng)?shù)挠绊懥Α?ldquo;這是我們努力追求的目標(biāo)。我認(rèn)為它(《博德之門3》)已經(jīng)非常不錯(cuò)了,但還在變得越來越好。”

溫克透露,拉瑞安目前的人員規(guī)模達(dá)到了2014年開發(fā)《神界:原罪》時(shí)的接十倍,分布在世界各地的7間不同工作室。過場(chǎng)動(dòng)畫使《博德之門3》的開發(fā)流程變得復(fù)雜,甚至對(duì)劇本寫作產(chǎn)生了巨大影響。在《神界:原罪2》開發(fā)期間,編劇團(tuán)隊(duì)可以隨時(shí)修改文本,因?yàn)槔鸢矘?gòu)建了一個(gè)自動(dòng)化管道,可以將新文本直接發(fā)給錄音室,讓演員在第二天錄制(角色)配音。然而,由于拉瑞安需要為每個(gè)對(duì)話場(chǎng)景精心制作動(dòng)畫,這種做法就行不通了。

“如今,游戲開發(fā)涉及到的步驟太多,所以我們需要招聘很多崗位上的人才,例如設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫師、配音導(dǎo)演、燈光、視效、音效師等等。我們需要做的不僅僅是添加一條生產(chǎn)線那么簡(jiǎn)單,還得非常清楚過場(chǎng)動(dòng)畫預(yù)算、成本,以及隨之而來的工作流程,不斷重塑自己,重塑我們的工作方式。”

溫克承認(rèn)擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模會(huì)帶來風(fēng)險(xiǎn),但他強(qiáng)調(diào),“我們之所以這樣做,從來不是為了錢。”

“我猜很多人會(huì)有這種想法,但這(擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模)確實(shí)是我們制作這款游戲所必需的。如果我強(qiáng)迫開發(fā)者們降低抱負(fù),把目標(biāo)放低一些,公司內(nèi)部恐怕會(huì)爆發(fā)一場(chǎng)革命。”溫克說,“他們發(fā)自內(nèi)心地為《博德之門3》感到自豪,因?yàn)槟贻p時(shí)都玩過《博德之門1》和《博德之門2》。對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,這是一個(gè)非常重要的項(xiàng)目。我很高興我們?yōu)椤恫┑轮T3》所做的一切,因?yàn)樗档谩N铱刹幌M恫┑轮T3》成為一款內(nèi)容被壓縮的游戲。”

溫克補(bǔ)充說,拉瑞安目前正在繼續(xù)開發(fā)《博德之門3》,包括構(gòu)建游戲內(nèi)的城市、添加更多職業(yè)、使法術(shù)種類變得更豐富等。按照他的估計(jì),《博德之門3》至少要到2023年才能結(jié)束搶先體驗(yàn)階段,推出完整版本。

“這是個(gè)非常特別的小眾品類,往往會(huì)將大量的敘事和系統(tǒng)融為一體。”他說,“如果某款游戲無法激發(fā)玩家的主動(dòng),玩家只能被一路牽著鼻子走,那么在游玩時(shí)肯定會(huì)覺得無趣。因此,我們必須想方設(shè)法避免這種情況。”

“說實(shí)話,我們很容易砍掉一些內(nèi)容,但那會(huì)導(dǎo)致游戲與我們?cè)O(shè)想中相去甚遠(yuǎn)……我們必須確保《博德之門3》能夠達(dá)到玩家們的心理預(yù)期。當(dāng)你點(diǎn)進(jìn)角色創(chuàng)建頁(yè)面,選擇職業(yè)和子職業(yè),然后開始冒險(xiǎn)時(shí),你就知道自己將會(huì)經(jīng)歷一段無與倫比的旅途。”