愛蝙蝠俠的人,往往愛的是他的多面性 —— 他功夫了得,衣裝酷炫,運用各類新奇道具偵破疑難案件;他有億萬身家,樣貌英俊,流連于名利場中;但歸根結底,他是個失去雙親的可憐人,背負著沉痛的心理創傷,夜夜與哥譚市的罪犯纏斗,以此發泄一腔郁結的心緒。
漫畫、電影、電視劇 …… 這位披風斗士的方方面面都通過這些載體展現得淋漓盡致,唯獨游戲領域走得不那么順利,甚至直到最近,蝙蝠俠主題的游戲才摸索到了最合適的玩法。回首這段磕磕絆絆的發展史,不禁讓人發出這樣的疑問:蝙蝠俠游戲真的這么難做嗎?為什么開發者們花了這么長時間才找到正確打開方式?
早期蝙蝠俠游戲
與超人、蜘蛛俠這些超級英雄比起來,蝙蝠俠的「游戲首秀」來得要更晚一些。1986 年,英國發行商 Ocean Software 勇做「第一個吃螃蟹的人」,開發了第一款以蝙蝠俠為主題的游戲,名字也非常簡單粗暴,就叫《蝙蝠俠》,發布平臺為 ZX Spectrum 和 Amstrad PCW 等家用電腦平臺。
和后來的各種平臺動作游戲不同,這款蝙蝠俠游戲鼻祖是一款「偽 3D」探索游戲,玩家需要躲避障礙物,尋找不同的蝙蝠道具,還得把羅賓也救出來。游戲畫面非常簡陋,色彩匱乏,即便放在當時,素質也不算非常出挑,但照樣收獲了一批粉絲。
1986 年推出的第一款《蝙蝠俠》游戲
兩年之后,Ocean Software 推出續作《蝙蝠俠:披風斗士》,這次畫風轉為動作冒險類游戲,蝙蝠俠要在兩個不同的章節里分別智斗小丑和企鵝人。這一作的可圈可點之處在于對漫畫分鏡格的模仿,也可以看作是 1995 年推出的《漫畫地帶》的早期雛形。
電影里的蝙蝠俠
對于比較有資歷的蝙蝠俠粉絲來說,一說到上手操控黑暗騎士的初體驗,那就避不開 Sunsoft 出品的《蝙蝠俠》。這款游戲改編自 1989 年由邁克爾·基頓主演的影片《蝙蝠俠》,玩法就是沖殺過一道道關卡去追捕小丑,而且除了小丑,好多 DC 漫畫宇宙里的大反派也都來混了個臉熟,比如殺手蛾、電刑者以及死亡射手,陣容相當豐富。
1989 年邁克爾·基頓主演的《蝙蝠俠》
《蝙蝠俠》在多款主機上發布,圖像保真度也各不相同。NES 版本因系統顏色限制,一身黑衣的蝙蝠俠只能以熒光紫的面貌示人,實在讓人記憶深刻,反倒成了其脫穎而出的特色。
不過,里頭打打殺殺的各項操作為《蝙蝠俠》掙來了「最難 NES 游戲」的名號,其繼任者就是以超高難度著稱的《戰斗蛙》。隨即,Ocean Software 也在家用電腦上推出了和電影聯動的蝙蝠俠游戲,這一次,蝙蝠車也得以登場,關卡內容愈加豐富,甚至還加入了解謎元素,比如面對一堆日用品,玩家需要準確辨認出哪些已經被「小丑笑氣」污染了。
1989 年 NES 版《蝙蝠俠》
Sunsoft 也不甘示弱,在 1991 年推出了《蝙蝠俠:小丑歸來》,雖然名字看著像《蝙蝠俠》的續作,但這款游戲本質上還是一部獨立作品,具有強烈的漫畫風格,玩法也頗有《魂斗羅》這類卷軸射擊游戲的味道。
1989 年的《蝙蝠俠》電影催生了大獲成功的《蝙蝠俠》游戲,1992 年,《蝙蝠俠歸來》上映,游戲行業也協同步調,一口氣推出了起碼八款《蝙蝠俠歸來》主題的作品,從科樂美在 SNES 平臺上發行的街機風格斗游戲,到 Sega 在 Genesis 等主機平臺推出的各種平臺游戲,可謂五花八門。但大家別被這么多版本迷了眼,定睛一看,核心玩法其實都是類似的,無非就是從 A 點跑到 B 點,把途中遇到的企鵝人手下都痛揍一頓。
《蝙蝠俠歸來》象征著電影與游戲的有機結合,為上世紀 90 年代的游戲產業樹立了「蝙蝠俠游戲」的標桿,《永遠的蝙蝠俠》(1995)和《蝙蝠俠與羅賓》(1997)這兩部電影無一例外地掀起了游戲改編的熱潮。Acclaim 將《真人快打》中使用的動作捕捉技術應用到了《永遠的蝙蝠俠》里頭,可謂開創先河之舉。
1994 年,人氣大火的《蝙蝠俠:動畫系列》又給一系列《蝙蝠俠和羅賓的冒險》游戲提供了源源不斷的靈感。其中 Sega 版本反響平平,SNES 版本則好評連連,在當時獲得了「最完善的蝙蝠俠游戲」美譽。SNES 版本加入了全新的蝙蝠道具機制,玩家可以根據每關的實際情況,有選擇性地換上適用的蝙蝠道具;此外,本作鮮艷多彩的畫面也是蝙蝠俠系列游戲十年來的巔峰水平。
小丑是 SNES 版《蝙蝠俠和羅賓的冒險》的第一位反派
黑暗騎士之路波瀾起伏
90 年代的蝙蝠俠穿梭于各種橫版動作過關游戲里,但這種游戲模式總有窮盡的時候。還好,新一代主機的出現意味著更強的性能,更多技術創新的蝙蝠俠游戲也應運而生,給這位老牌超級英雄帶來全新面貌。但俗話說得好,理想很豐滿,現實很骨感,實際上做得好的游戲并不多。
在這段時間里,有一顆新星冉冉升起。2001 年推出的《蝙蝠俠:復仇》依舊以《蝙蝠俠:動畫系列》為基礎,充分利用 PS2、Gamecube 和 Xbox 的性能,以 3D 形式呈現出動畫系列的經典 2D 美術風格;在劇情方面,和之前的蝙蝠俠游戲相比,本作集合了蝙蝠俠系列中的許多角色,故事線無疑更是錯綜復雜。玩法設計方面,《蝙蝠俠:復仇》加強了動作和潛行要素,玩家在進入第一人稱模式后可以自由選擇蝙蝠裝備,應對眼前的戰斗。當然,本作的操作手感還沒有達到《合金裝備》系列的水準,不過作為初期嘗試,表現也是可圈可點。
2001 年《蝙蝠俠:復仇》
2003 年,《蝙蝠俠:原罪崛起》以《蝙蝠俠:復仇》續作的身份進入玩家視野。這部作品主要的「賣點」在于吉姆·李創作出的全新反派「Sin Tzu」。但實話說,這個新角色并沒有激起什么水花,粉絲們都不買賬。
2001 年的《蝙蝠俠:復仇》表現優異,而 2003 年的《蝙蝠俠:黑暗未來》則走向了另一個極端。乍一看,《蝙蝠俠:黑暗未來》集合了 DC 迷們最喜歡的要素:野心滿滿的開放世界動作游戲,緊貼原作漫畫的處理方式,再加上蝙蝠俠和他的小伙伴們,這能不好嗎?但不玩不知道,一玩嚇一跳,操作手感不僅稀爛,任務還枯燥乏味,讓人興趣頓失。直到今天,《蝙蝠俠:黑暗未來》依舊是公認的最爛超級英雄游戲,甚至在范圍更廣的「最爛游戲」里也榜上有名。
2003 年《蝙蝠俠:黑暗未來》
2005 年,《蝙蝠俠:俠影之謎》上映,同名游戲的推出也為「根據電影改編游戲」的時代畫上了句點。這部作品的配音演員陣容和電影基本一致,也嘗試加入了很多潛行要素,甚至發明出了獨特的「威嚇(Fear)」機制,看得出想走一條和以往清版玩法不同的路,勇氣可嘉,只可惜反響平平,成了壓死「電影改編超級英雄游戲」的最后一根稻草。
樂高與蝙蝠俠強強聯手
2008 年,《蝙蝠俠:黑暗騎士》上映,這一次,根據電影改編的游戲缺席,蝙蝠俠粉們卻意外收獲了一份大禮 ——《樂高蝙蝠俠》系列第一作橫空出世,為后續的巨大成功奠定了基礎。早在《樂高星球大戰》和《樂高印第安納瓊斯》中,開發者 Traveller’s Tales 就打磨出了行之有效的玩法組合:可愛小人仔之間的戰斗、簡單的解密要素和多樣的可玩角色,放在《樂高蝙蝠俠》里,這個萬能公式依舊生效。
《樂高蝙蝠俠》沒有和前輩一樣被蝙蝠俠系列電影束縛,轉而從蝙蝠俠系列漫畫、動畫和蒂姆·波頓的電影等多方面入手,講了個有新意的原創故事,甚至允許玩家扮演蝙蝠俠系列中的反派,從另一個角度來體會整個劇情。
2012 年推出的《樂高蝙蝠俠 2:DC 超級英雄》在內容上更進一步,不僅首次支持配音,還打造出了開放世界版本的哥譚市。這還沒完,這款游戲還拉了 DC 的正反派們串場,也是為后續《樂高蝙蝠俠 3:飛躍哥譚市》和《樂高:DC 超級反派》埋下了伏筆。
歡迎來到阿卡姆瘋人院
《蝙蝠俠:黑暗未來》沒能給玩家們帶來極致的體驗,但是沒關系,不要失去希望,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》這不就來了嘛!毫不夸張地說,《蝙蝠俠:黑暗未來》的爛,就是為了襯托《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的好。
2009 年推出的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》重新詮釋了蝙蝠俠和對手之間的關系。這部作品多方參考了《蝙蝠俠:緘默》等漫畫故事線、克里斯托弗·諾蘭的「黑暗騎士三部曲」和《蝙蝠俠:動畫系列》,光是看著這些元素,就知道質量差不了。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》總算拋棄了前作中慣用的「線性流程加高強度動作要素」的組合,充分利用「瘋人院」的復雜地形,打造出「類銀河惡魔城」的游玩體驗:你解鎖的道具和能力越多,越能全身心投入到冒險之中。游戲的戰斗機制和《刺客信條》系列也有相似之處,只要在正確的時機進行攻擊和反擊,就可以一下子撂倒大群敵人,此外,潛行和鉤爪槍也非常重要,得好好利用。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》并不只是一味地打,還突出了蝙蝠俠的偵查技巧,提出了一個創新概念:腦子和拳頭一樣重要,阿卡姆的危機等待解決,謎語人獎杯也要收入囊中。
這一次,蝙蝠俠的老對手們也大放異彩,讓整體故事線更加層次豐富。這一特點在續作中繼續大展身手,2011 年的《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和 2015 年的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》均是劇情曲折詭譎的敘事大作。這一系列作品旨在探討連漫畫都鮮少觸及的話題 —— 蝙蝠俠和小丑的對立總有結束的那一天,但誰能知道在這之后又會發生什么呢?
這幾部續作在游戲玩法上也有了進步,《蝙蝠俠:阿卡姆之城》打在哥譚市里劃出了一塊巨大的區域,任玩家探索;《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》加入了酷炫的蝙蝠車,讓整座城市都變成了輪轂之下的游樂場;至于 2013 年的《蝙蝠俠:阿卡姆起源》嘛 …… 你懂的。
總而言之,蝙蝠俠系列游戲追求了幾十年的沉浸感總算在一系列「阿卡姆」作品中得到了實現,玩家得以全身心體會暗黑騎士所處的扭曲世界。但嚴格要求的話,還有一道坎等著蝙蝠俠游戲來跨呢。
Telltale 重塑蝙蝠俠故事
「阿卡姆」系列作品汲取了漫畫、電影和動畫中的精華,組合成了一個有機的整體,屬于用舊元素搭出新花樣。那有沒有人徹底重起爐灶呢?Telltale Games 這不就來了嘛。
2016 年發行的《蝙蝠俠:故事版》是少有的弱化動作元素、優先展現劇情的 DC 游戲。和 Telltale 先前的冒險游戲作品類似,這款蝙蝠俠游戲也在「破解謎團」和「做出選擇」上下了大工夫,你做的每一個決定都會對后續劇情產生深遠的影響。
《蝙蝠俠:故事版》難得地和原作保持了一定的距離,整體故事情節也不走尋常路,看著和之前的漫畫或電影毫無關系。原創的五個章節和后續推出的《蝙蝠俠:內部敵人》都藏著滿滿的反轉情節,徹底拆解并重塑了傳統的蝙蝠俠故事。舉個例子,你玩著玩著就會發現,韋恩家族暗中和卡邁恩·法爾科內勾結,已經爛到了根里,是個極惡財團;主要角色死的死、變的變,讓人心驚肉跳;這個平行宇宙里的小丑也大不一樣,他的身世還與蝙蝠俠脫不開干系。
如果說「阿卡姆」系列作品擅長于刻畫蝙蝠俠本人,那么 Telltale 所打造的「故事版」則打造了一個只有在游戲中才能成立的哥譚市。經過幾十年的發展,蝙蝠俠已然成為游戲史上不可磨滅的標志形象。