半年收入13億,同比漲幅接近70%,冰川網絡H1財報的第一項數據表現極佳,但如果再往下看歸股凈利潤超45%的減幅,就很難說成績理想了。
在過去的一年,冰川網絡經歷了運營策略大變動,成為了瘋狂買量的代表,主要營收產品也換了一批。這讓行業對探討冰川網絡發展前景有了興趣,但該策略在去年9月才開始落地,那時的可參考信息很少。而現在,我們有了更多能借以分析的數據。
冰川網絡2023H1關鍵數據
(相關資料圖)
多砸了6億營銷費用,但利潤空間還不如去年H1單款游戲
冰川網絡的收入基本集中在頭部5款產品上,根據財報數據統計,它們的疊加收入為12.62億元左右,在總收入中占比超90%,因此這幾款游戲基本能代表冰川網絡。
結合版號、點點數據等平臺查詢,可確認游戲一到游戲五分別對應《超能世界》《X-HERO》《圣魂紛爭》《Hero Clash》以及《遠征2》。其中《圣魂紛爭》是冰川網絡2022年H1收入的大頭,《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》則是2023年H1買量聚焦的產品。
冰川網絡2023H1五款重點產品
在不考慮營業成本、研發成本、管理成本等多維因素的前提下,我們可以對比下變化:
《圣魂紛爭》去年H1投入了1.26億的營銷費用,換來了6.37億的收入,拿到了5.11億的利潤空間;
而《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》總計投入了7.44億的營銷費用,換來了10.96億的收入,只有3.52億的利潤空間。即便計算上幾乎無營銷費用的《圣魂紛爭》,利潤空間數值也只能拉到4.64億,與去年H1《圣魂紛爭》一款產品的表現尚有差距。
通過數據的對比可以得出一個結論,冰川網絡沒有做到類似三七互娛那樣高成本買量換穩定上漲利潤空間的效果,雖然投入多了收入也多了,但賺的錢卻在變少。
當然,投入也并非完全沒有價值。一方面,《超能世界》對比2022年下半年的虧損轉為了盈利,長線可能帶來穩定收入;另一方面,能看到海外收入同比暴漲2467.57%,如果扣除營銷費用以及營業成本,境外帶來的利潤大概占整體的三成,出海小有成效。
冰川網絡連提“降低買量成本”,《Hero Clash》首當其沖?
冰川網絡在談及防范風險時提到了5條措施,其中兩條涉及對推廣成本的優化控制:
①將全面加大移動游戲的研發投入,注重提升游戲品質,擴寬游戲品類,提升用戶留存率,降低買量成本,提高公司產品推廣的投資回報率;
②靈活制定適宜的市場推廣方案,并不斷改進以規避市場及成本風險,以有效推廣為目標,降低不必要的游戲運營推廣成本,在盡力提升推廣效果的同時節約推廣成本。
以此推測,冰川網絡猛砸買量的策略未來可能會進行適當收縮。
對照AppGrowing對三款重點產品的監控數據,上半年推廣回報不理想的《Hero Clash》已經成為了首個被開刀的產品,在投廣告數對比年初以及6月有較大幅度縮減。
這款產品的投放素材從最初走“拯救狗狗”,到中間走“抓小偷”路線,再到現在回到“類拯救狗狗”,嘗試融合了各種小玩法帶動買量效果,但點點數據顯示收入暫時還沒有要爆發的跡象,所以下半年冰川網絡海外能打的還是只有《X-HERO》。
當然大頭還在國內,冰川網絡如何調整《超能世界》投放策略是關鍵。
根據AppGrowing監控的情況,《超能世界》在7、8月份投放有所減弱,而《圣魂紛爭》仍舊沒有得到冰川網絡網絡的買量傾斜。因此,有從業者猜測冰川網絡后續可能會走逐步控本路線。而若不再重砸買量,《超能世界》能否保持穩定的利潤空間,會有諸多不確定性。
整體來看現在的冰川網絡,不能說“瘋狂買量打法”沒有未來,但尚不能給外界太多信心。